Breakout

Una entrevista que leí con el fundador de Atari, Nolan Bushnell, hace algunos años, en la que arrojó luz sobre los orígenes de Breakout, despertó mi interés por este juego, y aunque siempre lo supe, siempre lo había considerado como un juego más, una muesca en la impresionante cama de Atari si quieres.

Al igual que Atari, todo el juego está envuelto en la historia, el hecho de que querían expandir todo el concepto de “bloques en movimiento” que era Pong, el hecho de que Steve Jobs trabajó con su amigo Steve “Woz” Wokniak, quien solía colgar y ayudó con la ingeniería, a pesar de no ser un empleado oficial de Atari, y por supuesto, Jobs y Wozniak crearon computadoras Apple.

Ni siquiera voy a explicar la jugabilidad, todos los que alguna vez han tocado un joystick saben cómo funciona, pero lo que me parece interesante es que en el Breakout original solo hay 2 pantallas, y una vez que las eliminas ambas, continúas bateando la pelota en un nivel vacío, por lo que el juego en sí es difícil de encontrar, ya que fue poco después de “actualizado” a Super Breakout, que no solo tenía muchos más niveles, sino también una serie de modos diferentes que incorporan bloques en movimiento, bolas adicionales y el uso de múltiples bates a la vez, lo que le da al juego mucha profundidad y variedad.

Cosas clásicas que generaron muchas versiones a lo largo de los años, incluida la poderosa serie Arkanoid.

LA REALIZACIÓN DE BREAKOUT

Breakout adoptó el enfoque original de bate y pelota de Pong y le agregó un nuevo giro, creando un nuevo género en el proceso. Aquí Steve ‘Woz’ Wozniak recuerda cómo comenzó el diseño del juego.

Un miembro directo del linaje Pong, Breakout no solo retuvo la jugabilidad peligrosamente adictiva de su hermano mayor, sino que fue inmediatamente inaugurado en el panteón original de videojuegos. Cada ladrillo que fue derribado del monitor blanco y negro simplista de Breakout fue colocado en los cimientos de la industria que cambió nuestras vidas. El BreakOut original en todo su esplendor. “Cuando me propuse construir el Apple II, decidí hacer una máquina que no solo fuera una computadora, sino que tuviera el hardware capaz de mover juegos de arcade. Tuve Breakout en una computadora en mente todo el tiempo”, recuerda el diseñador del juego, Steve Wozniak, mientras reflexiona sobre la importancia que tiene para él.

 La historia completa de cómo Woz, se encontró trabajando noches en Atari diseñando un juego para su amigo, Steve Jobs, se ha contado a fondo varias veces, lo que demuestra la importancia del concepto de destrucción electrónica de paredes. Quizás menos conocido es el peso del genio que estaba detrás de su diseño de hardware, y para contar ese lado de la historia, Steve nos mostró su introducción a las computadoras, la electrónica y el mundo de los videojuegos. “Jugué muchos juegos antes de que aparecieran las computadoras. Tuvimos un terminal de tiempo compartido de GE en nuestra escuela secundaria durante un día o dos en 1968 y es posible que haya visto juegos en él. No lo recuerdo, pero aproveché la pequeña oportunidad de intentar programar por primera vez “, recuerda Steve. , casualmente rompiendo nuestros corazones mientras él roza ligeramente el momento en que se plantaron las semillas de Apple. Él continúa. Aunque trabajó para Atari, Steve Wozniak es mejor conocido por sus esfuerzos realizados en Apple. “En 1970 visité a mi amigo Allen Baum en el Centro de IA de Stanford, y tenían a Spacewar corriendo en un PDP 11. Vi que se jugaba pero no pude jugarlo. Así que Pong en una bolera puede haber sido el primer videojuego que jugué de verdad. Esto habría sido alrededor de 1973. Poco después de eso, en 1974, construí una terminal para acceder a la docena de computadoras de la universidad en ARPAnet. Además, descubrí un sistema local de tiempo compartido, Call Computer. Creo que fue Call Computer donde pude jugar a Star Trek y Wumpus “. Una introducción a la computadora y los videojuegos que no es más notable que la tuya, la mía o las otras mil millones de personas que desarrollaron una pasión por esta maravillosa distracción. La diferencia entre Steve Wozniak y todos los demás jugadores del mundo es su asombrosa capacidad para comprender el intrincado funcionamiento de esos juegos y su hardware, una comprensión que garantizaría que su futuro se entrelazara con el mundo del diseño electrónico y lo impulsara a buscar personas de una disposición similar. “Un amigo, Bill Fernández, y yo construimos una computadora que diseñé en su garaje. Proporcioné el diseño, los rediseños y los procedimientos de prueba y Bill conectó la computadora. Me presentó a Steve Jobs como alguien a quien le gustaban la electrónica y las bromas, como a mí mismo. Recuerdo que conocí a Steve en la acera y nos dimos cuenta de las bromas que habíamos hecho. Una mirada intrigante y de reojo a las personalidades de dos de los principales pioneros de la industria informática. En lugar de comparar los logros del diseño electrónico, o incluso discutir Dungeons & Dragons como podríamos esperar de mentes académicas tan jóvenes, su primer encuentro estuvo lleno de historias de travesuras juveniles. Fue, sin duda, este vínculo deshonesto de personalidades lo que les permitió reinventar el mundo de la informática unos años más tarde. Steve nos contó cómo los dos tuvieron su introducción al mundo del diseño de juegos de playboy en Atari, una experiencia que resonaría a lo largo de sus vidas laborales. El volante de arcade de BreakOut sugiere una fuga de la prisión, agregando un giro a una trama endeble. “Alrededor de 1974 Steve bajó a Atari y consiguió un trabajo allí, terminando productos que provenían de su centro de diseño en Grass Valley. Después de diseñar un clon de Pong en solo 28 chips, dos de los cuales eran PROM de HP que deletreaban palabras de cuatro letras cuando perdías el balón, Steve me presentó a Nolan Bushnell y Al Alcorn, y me ofrecieron un trabajo en el acto. . ¡Les expliqué que ya tenía mi trabajo de por vida en Hewlett Packard! ”, Se ríe Woz, reflexionando sobre la dirección que tomó su vida poco después de haber insistido en que nunca abandonaría HP. Parece inevitable que alguien que haya pasado el tiempo deambulando por el piso sagrado del viejo Atari y haya podido construir su propio hardware desde cero, sea reclutado para trabajar en una de las famosas máquinas de Bushnell, y de hecho Woz lo hizo. “Fui un diseñador superior de material digital, conocido por construir cosas con aproximadamente la mitad de los chips TTL de los diseñadores normales. Steve se acercó a mí y me dijo que Nolan quería un juego en particular y no le gustaba el hecho de que sus PCB se acercaban a 200 chips. Steve me preguntó si lo diseñaría. ¡El problema era que Steve necesitaba dinero o tenía que viajar en solo cuatro días! ”A pesar de la inmensidad y la imposibilidad de la tarea, colgar una zanahoria tan desafiante frente a alguien como Woz es una forma segura de poner en marcha su talento. en movimiento. “Un diseño de hardware normalmente llevaría de tres a seis meses, como mínimo, trabajando a tiempo completo. Tragué saliva y supe que probablemente no podría hacerlo, pero acepté el desafío. La última noche estaba tan cansada y mi cabeza giraba tan rápido que no iba a tratar de salvar ninguna ficha. Se esperaba que tomara alrededor de 120 chips, pero mi diseño llegó a unos 45 en ese momento. Steve y yo tuvimos mononucleosis y trabajé en HP un par de días, luego también en clases en San Jose State. ¡No dormí durante cuatro días, pero tuve éxito!

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